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Introduccion a la programacion y robotica aplicadas a la agricultura

Autoría:

  • Luciana Amet

Este proyecto surge de la necesidad de acercar la tecnología a los estudiantes y articularla con las materias transversales que cursan los alumnos de tercer año del ciclo básico, quienes no tienen acceso directo a asignaturas relacionadas con la informática y la tecnología. El objetivo es brindar nociones básicas de programación a través de herramientas como Scratch y Arduino, aplicando estos conocimientos en un campo práctico mediante la construcción de una maqueta a escala de un vivero automatizado.

Además, se utilizan kits de robótica para que los estudiantes aprendan sus primeras nociones de programación y lógica. Se realizó trabajando con grupos pequeños de alumnos con el objetivo de prepararlos para la feria de ciencias distrital en modo muestra. El proyecto tuvo muy buena respuesta y se preparó una posterior articulación del grupo con una escuela rural para mostrar lo trabajado en el área de robótica.

Se sigue trabajando con el grupo con la idea de expandir el proyecto para llevarlo a otra exposición de tecnología representando a la institución.

Descripción de la experiencia

Se decide con el equipo directivo preparar un proyecto transversal a las materias específicas de la institución que pueda ser presentado en la feria de ciencias distrital. El proyecto se planea desde la necesidad de incorporar en los alumnos nociones básicas de robótica y programación aplicadas a la agricultura. Es por eso que se decide realizar un modelo a escala del vivero utilizado en uno de los predios de la institución con el objetivo de automatizar un sistema de riego.

Como los alumnos no tienen una materia especifica el proyecto se realiza sacando grupos de alumnos para trabajar durante periodos cortos en el armado de los kit de robótica y la construcción del vivero.

Como segunda instancia se realiza la introducción a la programación por bloques utilizando los kits de robotica de Robobloq. Los alumnos descargan la aplicación y los programan dándole instrucciones para que realicen distintas acciones. Una vez realizada esta etapa se procede bajo la misma modalidad a construir un sistema de riego automatizado con Arduino. Se realiza el armado del sistema en el vivero y luego se programa la placa.

También se puso en funcionamiento la impresora 3D y se bajaron modelos para explorarla. Se preparó a un grupo para exposición en la feria distrital en modo muestra donde los alumnos contaron a los visitantes lo trabajado.

Posteriormente se llevó parte del trabajo realizado a una escuela rural donde se explicó a los alumnos de primaria que es la programación, un algoritmo y en que consiste la programación en bloque. Luego utilizando los kits de robótica se creó con los niños la secuencia de pasos para que los robots llevaran a cabo una función determinada.

En la actualidad se está trabajando con el grupo para extender el proyecto del vivero con el objetivo de llevarlo a una exposición en representación de la institución.

Desarrollo y análisis

La enseñanza fue concebida como un acto de interpelación, fomentando en los estudiantes la reflexión crítica sobre las nuevas tecnologías y su implementación en la vida cotidiana. Siguiendo a Freire (2012), la práctica educativa se orientó a estimular la curiosidad crítica y la participación activa de los alumnos en el proceso de aprendizaje. La experiencia, en este contexto, fue diseñada no solo como un medio para aprender habilidades técnicas, sino también como una oportunidad para articular conocimientos con otros campos del saber y desarrollar competencias colaborativas.

El rol central en esta experiencia lo ocupan los alumnos, quienes participaron activamente en cada fase del proyecto. Organizados en grupos de 4 o 5 estudiantes, trabajaron fuera del aula en horas específicas para aplicar los conceptos aprendidos y desarrollar la maqueta del vivero automatizado. La intervención pedagógica tuvo como propósito acercar a los estudiantes a la resolución de problemas reales mediante el uso de tecnologías digitales.

Las tecnologías digitales, en este caso, sirvieron como un medio de aprendizaje activo, permitiendo a los estudiantes aplicar de forma práctica los conocimientos teóricos adquiridos sobre programación. El proyecto fue planificado con un enfoque de aprendizaje por proyectos, promoviendo la autonomía de los alumnos y el trabajo en equipo.

El proceso de desarrollo, aunque tuvo una planificación inicial, fue modificándose en función de los intereses y avances de los estudiantes, quienes aportaron ideas creativas para mejorar el diseño y funcionamiento de la maqueta. Para la elección de los medios y tecnologías, se seleccionaron herramientas accesibles y de fácil comprensión para los estudiantes de ciclo básico. Scratch fue elegido como la plataforma inicial debido a su interfaz amigable y orientada a principiantes, permitiendo a los alumnos desarrollar habilidades lógicas sin necesidad de un conocimiento previo en programación textual.

En paralelo, se utilizó Arduino para el desarrollo físico del vivero automatizado. Los kits de robótica proporcionaron una oportunidad ideal para aplicar conceptos de programación en un entorno tangible, facilitando la comprensión del vínculo entre el software y el hardware.

El tiempo requerido para la preparación técnica fue considerable. Se dedicaron varias sesiones al armado y configuración de los robots y a la instalación del software necesario. Además, se brindó una capacitación inicial sobre el uso de los kits de robótica, enfocada en aquellos estudiantes que no contaban con experiencia previa en este tipo de tecnologías.

El origen de esta práctica responde a la falta de contenidos relacionados con la tecnología informática en el ciclo básico. Dado que los estudiantes no contaban con un espacio curricular formal para abordar estas temáticas, la necesidad de introducir estas competencias se hizo evidente.

El proyecto se organizó institucionalmente con el apoyo de la dirección escolar, que facilitó los permisos necesarios para que los estudiantes pudieran participar en el desarrollo de la maqueta durante horas de clase. Además, se proporcionaron los recursos tecnológicos (kits de robótica y plataformas de programación) para la realización del proyecto.

A medida que los estudiantes avanzaban en su aprendizaje, se generó una articulación con otras instituciones educativas locales, como una escuela primaria rural y una escuela técnica, para compartir experiencias y ampliar el alcance del proyecto en el área de robótica y programación.

Reflexiones finales

Una de las reflexiones más importantes que surge de este proyecto es la necesidad de garantizar el acceso equitativo a la tecnología en el sistema educativo. La inclusión de estudiantes de tercer año en actividades de programación y robótica permitió que se acercaran a conocimientos que de otra forma no habrían estado disponibles en su currículum. Esta experiencia evidencia que el acceso temprano a las herramientas tecnológicas puede tener un impacto positivo en su desarrollo académico y en la creación de un pensamiento crítico orientado a la solución de problemas.

El enfoque de trabajo en grupo fue clave para el éxito del proyecto. Los estudiantes no solo adquirieron conocimientos técnicos, sino que también desarrollaron habilidades interpersonales y de trabajo en equipo. La colaboración entre los miembros de los grupos fomentó un entorno de aprendizaje activo donde cada alumno contribuyó al proyecto desde sus capacidades y conocimientos. Esta dinámica resalta la importancia de incluir metodologías activas y colaborativas en las prácticas educativas, donde los estudiantes no sean meros receptores de información, sino actores principales en su
proceso de aprendizaje.

La participación de los estudiantes en la feria distrital demostró cómo las actividades que vinculan el aprendizaje con la práctica real aumentan su motivación. Los estudiantes no solo se involucraron profundamente en la realización del proyecto, sino que se sintieron valorados al compartir su trabajo con una audiencia más amplia. Esta experiencia refuerza la importancia de implementar estrategias educativas que vinculen los contenidos teóricos con aplicaciones concretas y significativas para los alumnos.

La articulación con una escuela primaria rural en conjunto con la secundaria técnica permitió a los estudiantes ampliar su comprensión del impacto social y comunitario de la tecnología. Este intercambio no solo enriqueció a los alumnos, sino que también permitió un diálogo entre instituciones educativas con realidades diferentes, destacando la importancia de la colaboración interinstitucional en el desarrollo de proyectos educativos. Reflexionar sobre esta articulación destaca el valor de compartir conocimientos y recursos, y cómo la tecnología puede ser un punto de encuentro y colaboración entre diferentes niveles educativos.

Modalidad de presentación: Virtual.
Distrito: Benito Juárez, Región Educativa 21.
Institución educativa: Escuela Secundaria Agropecuaria 1 “Cayetano Zibecchi”.