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Introducción a la programación computacional

Autoría:

  • Andrea Yeri
  • Javier Rodriguez
Integración de tecnologías en el aula

A partir de la convocatoria para capacitación sobre Programación y Robótica propuesta por el Equipo territorial de la Región 8, de la Dirección de Tecnología Educativa, surge el presente trabajo que se basa en las experiencias realizadas con alumnos de 6to grado con el propósito de evidenciar el pensamiento computacional presente en acciones que no requieren de la intervención exclusiva de sistemas tecnológicos.

La incorporación del pensamiento computacional no sólo permite interactuar con las máquinas que nos rodean, aumentando así nuestras posibilidades de inserción socio laboral, sino que también desarrolla una serie de habilidades y competencias cruciales para desenvolvernos en la sociedad actual. Hablamos de habilidades como la capacidad de perseverar y de aprender de los errores, la flexibilidad y la mejora de la capacidad creativa, ya que enfrentamos a los niños/ niñas a ser constructores en su propio proceso de desarrollo y a tener que solucionar problemas que tienen numerosas posibilidades de resolución, o el desarrollo del trabajo en equipo y la comunicación, ya que proporciona un marco para la resolución colaborativa de problemas y la comunicación clara de ideas.

Además, el pensamiento computacional les ofrece a los niños/niñas la posibilidad de la divergencia: el poder ir por diferentes caminos, entender que todas las respuestas son posibles y ampliar su mundo y sus posibilidades. Y eso es sumamente valioso porque les permite darse cuenta que pueden cambiar su situación y la de su contexto.

Objetivos

Creación de un algoritmo para la elaboración de un producto, para dar indicaciones a una computadora, robot, etc.

Metas

Comprender los conceptos básicos de pensamiento computacional.

Trabajar en equipo para resolver un problema práctico.

Desarrollar habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico.

Aplicar el pensamiento computacional ya sea en un contexto de elaboración de un producto como en la elaboración de un algoritmo o programa.

Responsables

Docente de grado

Bibliotecaria

Alumnos de 6to grado

Recursos

Ingredientes: naranjas, azúcar, agua

Utensilios: exprimidor eléctrico, cuchillo, jarra, vaso, colador, cuchara, plato

Otros: Pizarrón, pizarra, tizas, fibrón, fichas con instrucciones, netbooks, conexión wi fi

Descripción de la experiencia

Se trabajó con los alumnos de 6to grado, el análisis y la experimentación de los procesos de producción los cuales es necesario llevarlos a cabo aplicando una variedad de procedimientos, como por ejemplo los que se necesitan para convertir ciertos productos en subproductos. El reconocimiento de la presencia de artefactos y máquinas manuales o no, su necesidad o prescindencia, y la existencia de procesos de mecanización y también de automatización para la realización de las mismas tareas.

Los alumnos realizaron deducciones, ensayo y error, elección por consenso de las acciones a realizar, identificando los pasos más adecuados incluso descartando los que consideraban sin sentido u obviables.

Desarrollo de la experiencia

Actividad 1

Se comenzó el trabajo por medio de preguntas generales acerca del conocimiento que tenían los alumnos sobre la fabricación de algunos productos de consumo en la escuela, como lo es el jugo de frutas. Algunas de las preguntas fueron: ¿Cómo creen que se fabrica el jugo de frutas?, ¿De qué se parte y que se obtiene?, ¿Qué herramientas creen que se utilizan para realizar las tareas?, ¿Quién se ocupa de hacerlas?, ¿Siempre se habrán realizado de la misma manera?, ¿Qué secuencia de pasos serán necesaria para elaborar el jugo de frutas en la escuela?

Las respuestas fueron despejando dudas y también permitiendo deducir acciones que quizás no se tenían en cuenta, a la vez que relacionaron las mismas con otros procesos necesarios en la elaboración de otros productos y de esta manera se dio pie para conocer ejemplos de procesos productivos diferentes: producción de leche, obtención de dulce de frutas, fabricación de ropa, etc.

Se propuso luego, la elaboración de jugo de naranjas, para lo cual se les pidió a los alumnos que trajeran de sus casas una fruta.

  1. El día pactado invitamos a los chicos a pensar en conjunto, los pasos, así como los ingredientes y utensilios necesarios para realizar el preparado.
  2. En el pizarrón, armaron un cuadro con tres columnas para detallar en cada item lo que sus compañeros iban sugiriendo. Con algunas intervenciones de los docentes, se repensaron los pasos, utensilios e ingredientes (al realizar la experiencia surgieron también otros).
  3. Una vez que tuvieron la certeza de tener todo lo necesario para pasar a la acción, se dispusieron a ejecutar la “receta” para la elaboración del jugo de naranja
  4. Para finalizar, los estudiantes disfrutaron del jugo de naranja que prepararon durante el proyecto, celebrando su trabajo en equipo y aprendizaje de pensamiento computacional.

Luego de la experiencia, se explicó a los alumnos que esa “receta” elaborada para realizar el jugo de frutas recibe el nombre de algoritmo así que preguntamos, teniendo en cuenta lo que habían hecho, cuál sería una definición que pudiéramos escribir en el pizarrón, entre todos, para lo que fueron aportando palabras que finalmente armaron una definición: “Un algoritmo es una lista ordenada de pasos para realizar una tarea o cumplir un objetivo”. Luego reflexionamos entre todos sobre otros algoritmos existentes en el día a día para realizar distintas tareas y surgieron algunos ejemplos como: cocinar siguiendo una receta, seguir instrucciones para armar un juguete, lavarse los dientes, bañarse, etc.

Enlace al video (shorts)

Fotografías de una clase experimentando con la realización de jugo de naranja. Se observa un pizzarrón, docente explicando y demostrando con una juguera y naranjas y estudiantes prestando atención

Actividad 2: comprender que un algoritmo debe ser preciso para realizar la tarea propuesta

Se dividió la clase en dos grupos y se presentó a cada uno los pasos de un algoritmo, en fichas desordenadas, en las que faltaba un paso. Se les pidió ordenarlas y determinar cuál era el objetivo y la instrucción faltante.

Los algoritmos que se presentaron fueron: DUCHARSE, al que le faltaba el paso de “abrir la canilla”, y PREPARAR UNA TOSTADA CON MANTECA Y MERMELADA, al que le faltaba el paso de “tostar el pan”.

Pudieron determinar que cada instrucción tiene un orden, (se realiza primero una y luego otra), y que no pueden faltar determinados pasos para llegar al objetivo. Sobre los algoritmos presentados pudieron ver también que podían agregar pasos o acciones que completaran el algoritmo pero que si se sacaran no modificarían el resultado: como por ejemplo lavarse la cabeza durante la ducha o tomar un vaso de jugo con la tostada.

Fotografías donde se observan estudiantes ordenando papelitos con frases: entrar a la ducha, abrir la canilla, enjabonarse, enjuagarse, salir de la ducha. También hay una frase sobre las fotos: "Ordenamos los pasos de un algoritmo"

Actividad 3: escribir, leer y ejecutar programas

Comenzamos hablando sobre las instrucciones que se le daría a un equipo tecnológico, por ejemplo, una computadora, y qué lenguaje se usaría para comunicarle el algoritmo para que lo ejecute. Ese algoritmo o conjunto de órdenes se llama, en el caso de una computadora, PROGRAMA.

A continuación, presentamos la propuesta: dibujando en el pizarrón una cuadrícula de tres cuadrados de alto por tres cuadrados de ancho. Dividiendo la clase en dos grupos, les pedimos que elijan a un integrante por grupo, para darle instrucciones para que dibuje un número previamente acordado. Se llamará la MANO ROBOT y sosteniendo un fibrón para pizarra, se moverá por la cuadrícula dibujando, según las órdenes dadas por ellos mismos, usando un lenguaje de programación compuesto por flechas que indican la dirección del movimiento:

MOVERSE UN CUADRADO HACIA ARRIBA TRAZANDO UNA LÍNEA

ícono de una flecha hacia arriba

MOVERSE UN CUADRADO HACIA ABAJO TRAZANDO UNA LÍNEA

ícono de una flecha hacia abajo

MOVERSE UN CUADRADO A LA DERECHA TRAZANDO UNA LÍNEA

ícono de una flecha hacia la derecha

MOVERSE UN CUADRADO A LA IZQUIERDA TRAZANDO UNA LÍNEA

ícono de una flecha hacia la izquierda

Ubicaron la MANO ROBOT en algún vértice de la cuadrícula y luego le dieron las instrucciones necesarias a su compañero, usando el lenguaje de programación compuesto por flechas que indican la dirección del movimiento, para trazar el dibujo del número elegido. Al principio les resultó confuso, retrocedieron y avanzaron recalculando los movimientos hasta conseguir el objetivo deseado.

A continuación, y como última actividad, se les presentó el programa PILAS BLOQUES, https://pilasbloques.program.ar/ , con el que pudieron explorar un poco más sobre la programación con juegos sencillos.

Como actividad programada para este proyecto, nos resta utilizar el “Kit de robótica” para armar un dispositivo que los alumnos puedan programar utilizando los conocimientos adquiridos mediante estas actividades.

Estudiantes y una docente, trabajando con computadoras y un pizzarrón.

Bibliografía

SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN, DIRECCIÓN DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA (2024), Orientaciones para la sistematización de experiencias de educación digital; Primeras jornadas de educación digital.

Ciencias de la computación para el aula: 1er. ciclo de primaria, libro para docentes / Hernán Czemerinski ... [et al.] Ciudad Autónoma de Buenos Aires : Fundación Sadosky, 2018.Libro digital, PDF.

MINISTERIO DE EDUCACIÓN, CIENCIA Y TECNOLOGÍA (2007), Cuadernos para el aula, tecnología. Nivel primario. Núcleos de aprendizaje prioritario, serie Cuadernos para el aula.

Modalidad de presentación: Virtual
Ciudad/distrito y región: Villa Sarmiento, Morón. Región 8.
Institución educativa: Escuela primaria N°98 Brigadier General Estanislao Soler.