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El desafío de enseñar mediando con tecnologías: experiencias escolares desarrolladas desde una perspectiva integral

Autoría:

  • Romanela Scarpato
  • Carolina Duca
Integración de tecnologías en el aula

Hoy la escuela se asume como un espacio privilegiado para trabajar los saberes que socialmente se van constituyendo como necesarios o emergentes. Entendiendo que los nuevos lenguajes van filtrando los modos de aprender, y de relacionarse con el conocimiento; pensamos desde el proyecto educativo una escuela que forme para el ejercicio del pensamiento complejo, que pueda por ejemplo, relacionar distintas áreas en el marco del desafío de la resolución de un problema.

En ese sentido, el proyecto general que la Coordinación de Programación y Robótica lleva a cabo en el Colegio Tercer Milenio de Citybell, tiene como propósito incluir el pensamiento computacional y saberes tecnológicos en íntimo diálogo con las propuestas pedagógicas que los/as docentes de los distintos niveles diseñan para sus clases. Es decir que el desarrollo de experiencias pedagógicas mediadas con tecnologías en la escuela se implementan en propuestas, que amalgaman diversos tipos de conocimientos con un claro objetivo de aprendizaje.

El desafío de una inclusión genuina en tecnologías radica en identificar el potencial que cada herramienta tiene para los distintos proyectos y diseñar de manera conjunta con los/as docentes escenarios que potencien experiencias significativas para los/as estudiantes; donde sean ellos/as los protagonistas a la hora de organizar, investigar, ensayar, diseñar y compartir lo aprendido.

Si bien cada nivel tiene su impronta y propósito, comparten una metodología común en los modos de abordar la propuesta transversalmente en Inicial, Primaria y Secundaria. En esta ponencia compartimos algunas de las experiencias desarrolladas:

Ejes en común

  • Articulación con el contenido curricular: Integración de la programación y la robótica con áreas de conocimiento como matemáticas, ciencias naturales, geografía, ciudadanía, etc.
  • Desarrollo de habilidades tecnológicas: Los estudiantes adquieren competencias en programación y robótica utilizando diversas herramientas como Scratch, Make Code, Microbit, Makey Makey, Tinkercad, entre otros.
  • Fomento de la creatividad y la exploración: Incentivar la creatividad mediante la exploración de materiales y recursos para la construcción de proyectos.
  • Maquetación: Diseño           y          creación          de        maquetas       que      visualicen        los       conceptos trabajados.
  • Colaboración y trabajo en equipo: Los estudiantes trabajan de forma colaborativa para alcanzar los objetivos del proyecto.
  • Gamificación: Refuerzo de los aprendizajes a través de juegos y dinámicas lúdicas.

Ejemplos por nivel

Nivel Inicial

Proyecto: El cuerpo por dentro

Los niños y niñas realizan dibujos de las partes del cuerpo humano que han estudiado y graban audios explicativos sobre la función de cada una. El objetivo del juego es que los alumnos coloquen las partes del cuerpo en su lugar correcto utilizando como referencia los audios grabados. El proyecto combina arte y tecnología para fomentar el aprendizaje visual y auditivo, desarrollando la comprensión de los sistemas del cuerpo humano de una manera interactiva y creativa.

Nivel Primario

Proyecto: Constelaciones y células

4to grado: A partir de contenidos de matemáticas, los estudiantes programan representaciones de constelaciones estelares en un sistema de coordenadas cartesianas utilizando Scratch. Luego, articulando con la profesora en el área de ciencias, trabajan con circuitos y materiales conductores mediante Makey Makey para crear una maqueta interactiva.

5to grado:Basado en los contenidos de ciencias naturales, los estudiantes diseñan un juego de preguntas y respuestas programado sobre las partes de las células procariotas, animales y vegetales. Este enfoque les permitió agregar interactividad a sus maquetas mediante el uso de sus conocimientos previos sobre circuitos, lo que contribuyó a afianzar el aprendizaje de las estructuras celulares de manera lúdica y dinámica.

Nivel Secundario

Proyecto: Topografía y modelos 3D

Partiendo del estudio de las ecorregiones argentinas en las materias de Geografía y

Ciudadanía, los alumnos elaboran modelos STL de diferentes superficies y los imprimen en 3D para comprender mejor los relieves. Comparan estos modelos con mapas que contienen información sobre hidrografía, clima, ecorregiones (flora, fauna y factores abióticos), y parques nacionales.

Ejemplos de modelos impresos en 3D:

Yungas: Parque Nacional Calilegua (Coordenadas: 23°38’20”S 64°50’17”O)

Selva Paranaense: Parque Nacional Iguazú (Coordenadas: 25°31’5”S 54°8’0”O)

Altos Andes: Parque Provincial Aconcagua (32°45’50”S 69°47’45”O)

Chaco Seco: Parque Nacional El Impenetrable (25°0’34”S 60°59’45”O)

Delta e Islas del Paraná: Parque Nacional Pre Delta (32°9’0”S 60°38’0”O)

Modalidad de presentación: Presencial
Institución: Colegio Tercer Milenio / Proyectos de la Coord. de Robótica y Programación
Localidad y región: La Plata, Región 1.