Taller de programación en 2do ciclo de nivel primario
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Se presenta a continuación una propuesta de taller de programación que realizamos en escuelas primarias de la Región 1 de La Plata.
El taller consta de 6 encuentros aproximadamente (ya que a veces requiere algún encuentro extra para cerrar bien lo trabajado o para profundizar algún concepto), y se destina principalmente a estudiantes de 5to y 6to grado, aunque puede ser realizado en 4to grado también.
Desarrollo y análisis
Es importante considerar que en la escuela haya la cantidad de netbooks suficientes para poder llevar adelante la propuesta, esto es al menos un equipo cada dos participantes. Así mismo, las mismas deben tener el programa Pilas Bloque cargado, ya que no en todos los equipos se encuentra (el mismo se descarga de manera gratuita en el siguiente link: https://pilasbloques.program.ar/)
Propósitos:
Que les participantes:
- Conozcan conceptos básicos de la programación y el pensamiento computacional. Código, comando, acciones primitivas, procedimiento, repetición.
- Ejerciten la resolución de situaciones problemáticas, a partir de experimentar diferentes opciones para resolver el desafío planteado
- Ejerciten el pensamiento lógico abstracto a partir de la anticipación de la resolución
- Interpelar a lxs docentes en ser parte de proyectos que incluyan el uso de las tic, como estrategia potenciadora de las prácticas educativas
- Promover el trabajo en equipo, y el compartir de los saberes
La propuesta se desarrolla en 6 encuentros.
En el primer encuentro se trabaja con una alfombra y tarjetas, con las que se pretende elaborar el recorrido necesario para llegar a un objetivo, sorteando obstáculos. En este primer encuentro se introducen primeras nociones de pensamiento computacional y de comandos. Se realizan los siguientes momentos:
- Ronda de presentación, en donde se conversa sobre robots, qué robots conocen, y se problematiza sobre si los robots hacen las cosas solos, si tienen sentimientos…el objetivo es llegar a la conclusión de que alguien los programa. También se pregunta acerca de si alguna vez programaron algo…un cumpleaños, un partido de fútbol, y en ese caso, qué cuestiones deben tenerse en cuenta al momento de planificar esa actividad. Aquí se introduce la idea de anticipación, es decir poder prever condiciones a tener en cuenta para lograr un objetivo planteado .
- Luego se elige una persona voluntaria que haga de robot, y entre todo el grupo intentamos indicarle los pasos necesarios para llegar hasta el otro lado de la ronda. Aquí se introducen los conceptos de pasos, en qué sentido (adelante, atrás), y giros (derecha, izquierda). Luego se repite el procedimiento, con un obstáculo (por ejemplo una silla).
- Tercer momento se presenta la alfombra y las tarjetas. Buscamos un personaje (puede ser un peluche o llavero), y con cuadrados de cartulina marcamos la casa a la que debe llegar nuestro personaje, y colocamos algunos obstáculos. Se sugiere armar alguna historia, que explique quién es nuestro personaje, qué ocurre en los obstáculos y por qué debe llegar a destino.
- Por último, se divide en grupos, y un grupo piensa un desafío y otro lo resuelve. Luego se cambian, es decir, todos los grupos piensan y resuelven desafíos. Se puede incorporar variable tiempo si contamos con poco tiempo, y para darle más dinamismo,
En los siguientes encuentros se propone trabajar con las netbooks a partir del programa Pilas Bloque, resolviendo distintos desafíos.
Es importante considerar que les participantes deben identificar el camino necesario para alcanzar un objetivo, en este sentido sugerimos no responder ante la pregunta de “qué comando va primero”, o si “es de una u otra manera”; sino invitarles a que piensen qué les parece a ellxs o bien, a que hagan la prueba y en tal caso modifiquen lo necesario.
A lo largo de los talleres, fuimos notando algunas pautas a tener en cuenta:
- El primer ejercicio (El alien en su laboratorio) lo resolvemos todes juntes para lograr comprender el funcionamiento del programa y relacionarlo con lo trabajado en el primer encuentro.
- Utilizamos el pizarrón como apoyo para reforzar ideas, conceptos, o secuencias de comandos necesarias para resolver un desafío.
- Decir en voz alta los pasos necesarios para llegar al objetivo, y los comandos seleccionados, ayuda a identificar la solución al problema.
- En el tercer encuentro, generalmente la mayoría de estudiantes resolvió el segundo desafío, pero sin utilizar el formato “Procedimiento”. En este momento, se solicita volver a realizar el segundo desafío, pero de un modo distinto. Se explica qué es un procedimiento, y se solicita que identifiquen qué acción de las que tenemos que llevar a cabo, no se puede resolver con un sólo comando. Para lograr esto, escribimos en el pizarrón las acciones que nos plantea el problema: AVANZAR, DORMIR, DESPERTAR, SALUDAR Y VOLVER.
En el desarrollo de la actividad, aparecen aprendizajes relacionados al uso del equipo, encendido, apagado, uso del mouse, teclado, funciones como arrastrar y soltar; que también hacen al aprendizaje del taller.
Cierre con reflexiones finales
La propuesta, que ha sido reelaborada a partir de propuestas de la DTE, es muy sencilla de aplicar y es muy bien recibida por les estudiantes. Esto nos permitió observar:
- Por un lado que el acceso al material tecnológico disponible en las escuelas es escaso por diferentes motivos, y esto hace que reciban la propuesta con mucho entusiasmo, ya que valoran el trabajo con las netbooks, aunque sean lentas y con muchos años de uso, las compus irrumpen en el espacio áulico, generando situaciones de risa, interés, curiosidad.
- Por otro lado, el lenguaje de la programación se presenta como novedoso es decir, en la mayoría de los casos no se ha trabajado anteriormente; y en un principio les motiva resolver desafíos (decimos “en un principio” ya que ciertamente a aquellos estudiantes que el pensamiento lógico abstracto les cansa más o les aburre, luego de los primeros encuentros, no tienen tanta motivación; por el contrario quienes sienten mayor interés por este tipo de tareas, van queriendo avanzar y superar nuevos desafíos en cada encuentro)
Es interesante destacar que uno de los propósitos de nuestras acciones como facilitadores de educación digital es sembrar semillas, es decir mostrar posibilidades de uso de la tecnología, para invitar, motivar, a las docentes de las escuelas a que puedan utilizar los recursos, o replicar las propuestas llevadas a cabo. Generar el impulso para que se animen a trabajar en el aula con propuestas sencillas y realizables. Esto generalmente no se logra, excepto en algunos casos puntuales, ya que la dinámica cotidiana irrumpe sin permitir probar algo nuevo; y se suma a la dificultad logística de trabajar con las computadoras (cargarlas previamente, llevarlas al aula, atender los emergentes particulares y seguir con la propuesta general…) cuando no hay algún otro actor institucional que pueda colaborar en este sentido. De todas maneras, siempre queda el interés y la buena disposición por parte de las docentes, a querer trabajar con nuevas propuestas, creo que hace falta revisar ese seguimiento para fortalecer y anclar prácticas de enseñanza con TICs.
Modalidad de la presentación: Presencial.
Distrito: La Plata, Región Educativa 1.
Institución educativa: Escuela Primaria 92, Escuela Primaria 117, Escuela Primaria 14, Escuela Primaria 34, Escuela Primaria 32, Escuela Primaria 36, Escuela Primaria 93.