Implementación del ensamiento Computacional en el Nivel Inicial y Primario
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La experiencia educativa se enfocó en proporcionar nuevas estrategias tecnológicas a estudiantes con discapacidad para mejorar su inclusión social y fortalecer su autoestima y autovalimiento. Se promovió el desarrollo del pensamiento computacional como un nuevo lenguaje y modo de pensar, utilizando robótica y programación para estimular la imaginación, expresión y capacidad de construir, tanto individualmente como en grupo. El proyecto se dirigió a dos grupos de distintas edades y niveles de conocimiento tecnológico. Con los más pequeños, se usó el robot de suelo Blue Bot para desarrollar habilidades de direccionalidad, secuenciación y resolución de problemas. Con el otro grupo, familiarizado con las tecnologías, se empleó el software "Pilas Bloques" para enseñar programación mediante desafíos de dificultad progresiva. Se planificaron clases semanales, fomentando el aprendizaje por indagación, donde los docentes guiaron a los estudiantes a través de preguntas y actividades reflexivas. Los objetivos incluían reconocer el uso cotidiano de las tecnologías, fomentar el aprendizaje colaborativo, y desarrollar habilidades de resolución de problemas. Los resultados mostraron que los estudiantes no solo adquirieron conocimientos en robótica y programación, sino que también mejoraron su creatividad y habilidades cognitivas, manteniendo una alta motivación. Los docentes y las familias participaron activamente, mejorando las interrelaciones y la calidad de vida de todos.
Descripción de la experiencia educativa
La experiencia partió de la necesidad de brindar a nuestros estudiantes, nuevas estrategias de acceso a las tecnologías que les posibilitaran una mejor inclusión social, fortaleciendo su autoestima y autovalimiento.
Propiciamos el desarrollo del pensamiento computacional como nuevo lenguaje y modo de pensar que permite a los alumnos reconocer patrones y secuencias, detectar y corregir errores, experimentar y establecer hipótesis.
Utilizamos la robótica y la programación, donde confluyen la imaginación, la expresión, la capacidad de idear y de construir, en forma individual o con otros. Esto favorece el trabajo en equipo, la colaboración y el aprendizaje entre pares.
La experiencia educativa se planificó, dirigida a dos grupos de distintas edades y distintos conocimientos previos acerca del uso de tecnologías.
Con los más pequeños, la utilización de un robot de suelo (Blue Bot) como disparador lúdico de la curiosidad y exploración a nivel concreto, desarrollando habilidades de direccionalidad, secuenciación, resolución de problemas.
Con el otro grupo, tomando como punto de partida que estaban familiarizados con el uso de las netbooks de nuestra aula digital, acceso a celulares, internet, comenzamos simultáneamente, con el uso de un cuadernillo y del software de “Pilas Bloques” (aplicación para aprender a programar, que propone desafíos con diversos niveles de dificultad para que los estudiantes se familiaricen con el mundo de la programación).
Desarrollo y análisis
Ideación y planificación
Se planificaron clases semanales con ambos grupos.
Grupo Inicial
Con los más pequeños, la experiencia se inició con la presentación al grupo, de Blue Bot y el interrogante del docente ¿qué les parece que es? A partir de allí, el contacto exploratorio con el robot de suelo, el asombro, la alegría, el compartir interrogantes, ¿cómo se prende? ¿para qué sirven las teclas?, el brindar distintas respuestas, el ponerlo en funcionamiento. Luego sí, una intervención más activa de los docentes, realizando los carteles con flechas en distintos sentidos, presentación de alfombrillas, juego con dados gigantes para programar los movimientos del robot. Presentar obstáculos en el recorrido para analizar cómo resolverlos para lograr el objetivo.
Grupo Primaria
- La propuesta pedagógica del cuadernillo se enmarca dentro de lo que se conoce como aprendizaje por indagación. A partir de la presentación de actividades que motiven la reflexión, preguntas y problemas que les resulten significativos. El modo de presentación fue variado: un juego o un desafío, situaciones hipotéticas o un simple enunciado. En este contexto, el rol del docente consistió en guiar a los estudiantes con preguntas, analogías y referencias a otras experiencias previas que hayan tenido, para poder pensar así las soluciones. En una primera instancia: Tecnología y riesgos de la vida digital y 2 Algoritmos y programas, y 3 Programas secuenciales.
- Trabajo con el software Pilas Bloques, una aplicación para aprender a programar, desarrollada especialmente para el aula. Se proponen desafíos con diversos niveles de dificultad para acercar a las y los estudiantes al mundo de la programación por medio de bloques. La secuencia didáctica fue ideada y probada por docentes e investigadores argentinos. Hoy en día, esta propuesta se está profundizando y ampliando
Los objetivos y metas principales fueron
- Reconocer las tecnologías digitales y su uso como elementos distintivos e integrados en la realidad de la vida cotidiana (hogar, escuela y comunidad)
- Enseñar pensamiento computacional, programación y robótica en la escuela.
- Fomentar la capacidad de los estudiantes para descomponer problemas complejos en pasos más pequeños y manejables.
- Promover la cooperación y el trabajo en equipo entre los estudiantes, a través de actividades que involucren la resolución conjunta de desafíos.
- Crear un ambiente de aprendizaje lúdico donde los estudiantes puedan experimentar y aprender a través del ensayo y error.
Actores Involucrados
Los actores involucrados fueron los alumnos, quienes evidenciaron interés y compromiso en la implementación de la experiencia; los docentes, guiando a los estudiantes en el uso de las tecnologías, facilitando y proponiendo espacios de aprendizaje y reflexión; gabinete y equipo de supervisión.
Medios y Tecnologías Utilizados
Robots de suelo y alfombrillas para el nivel inicial, que permiten la programación mediante comandos simples.
Software "Pilas Bloques" para 1er. ciclo (si bien nuestros alumnos están en 2do. ciclo), ofrece un entorno de programación por bloques donde los estudiantes interactúan con personajes virtuales y resuelven desafíos.
Cierre y Reflexiones Finales
Logros
El indicador más importante del logro de los objetivos propuestos es la alegría, la emoción, el deseo de aprender que evidenciaron todos y cada uno de los alumnos.
No solo adquirieron conocimientos básicos sobre robótica, programación y se han iniciado en el pensamiento computacional, sino que incrementaron su creatividad, la capacidad de experimentar, de construir en forma individual y con otros, manteniendo un alto nivel de motivación en todas las clases. Se los observó más seguros, confiados en el sí poder.
El pensamiento computacional, esta forma más organizada de pensar, fue trasladada espontáneamente a los aprendizajes de las otras materias y a su vida cotidiana. Lograron controlar la ansiedad, mejorando otras habilidades cognitivas.
Docentes satisfechos del trabajo emprendido, disfrutando junto a sus alumnos y compartiendo con ellos el asombro por los logros. Las familias, al acompañar y compartir el proyecto, han sido partícipes y observadores activos de lo que su hija/o puede y en esta relación de trabajo conjunto mejoran las interrelaciones y la calidad de vida de todos.
Aprendizajes
Se obtuvieron aprendizajes significativos en todos los participantes (niñas/os y adultos).
A medida que los docentes se familiarizaron con las herramientas tecnológicas, pudieron guiar mejor a los estudiantes y aprovechar el potencial de estas herramientas. Además, comprobaron que el pensamiento computacional puede ser introducido de manera efectiva en nuestros alumnos si se utilizan métodos lúdicos y adaptados a las capacidades de los estudiantes.
Desafíos
El primer desafío fue la formación de los profesionales, partiendo del convencimiento de que dar nuevos pasos, innovadores en nuestro alumnado, podía ser posible, buscando estrategias adecuadas, valorizando lo concreto e integrando elementos de juego.
Si bien se fijaron altas expectativas de logro, en los primeros momentos de su implementación, resurgían las preguntas y desafíos iniciales: ¿podrán nuestros alumnos con discapacidad intelectual acceder no ya al uso de computadoras sino a iniciarse en el pensamiento computacional? ¿adquirirán el vocabulario técnico? ¿podrán seguir o crear instructivos de varios pasos siempre asociados a actividad concretas y habituales? ¿resolver algoritmos? ¿descifrar pasos que se omitieron en un algoritmo para resolver el problema? Preguntas interminables a las que día a día se sumaban nuevas.
Conclusiones
A esta experiencia educativa hasta el momento, la evaluamos como sumamente valiosa y como punto de partida de nuevos desafíos, dando continuidad y profundidad a los conocimientos adquiridos.
Se planificó y se llevó a cabo la utilización con los mismos recursos tecnológicos que se emplean en las escuelas de nivel, respetando los distintos ritmos y con el adecuado acompañamiento docente.
Ha sido una experiencia muy gratificante para todos. Aprendimos, nos emocionamos y trabajamos cooperativamente.
Registro de la experiencia educativa
Fotos sin editar “Pilas Bloques” https://youtu.be/bxbaQC_c6WE
VIDEO “PILAS BLOQUES” SIN EDITAR https://youtu.be/JLnRxKlqC-Q
VIDEO ROBOTICA https://www.youtube.com/watch?v=6HoTvNot3Dk
JORNADA QUILMES, EDITADO https://www.youtube.com/watch?v=AYIKBWoL8Xo
Modalidad de presentación: Presencial.
Distrito: Berazategui, Región Educativa 4.
Institución educativa: Instituto Psicopedagógico de Educación Especial “Crecer Juntos”.