Campamento tecnológico en escuelas del delta
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Desde el equipo territorial de tecnología educativa de la región 6 consideramos que participar de la cultura digital no solamente requiere la paulatina digitalización de un conjunto cada vez más amplio de prácticas y relaciones, sino que implica además una transformación en los modos de ser y hacer subjetivos que tienen lugar en el marco de esas prácticas. Hablamos de cambios en las formas de relacionarnos y de comunicarnos con las y los otros.
En las instituciones educativas, lo digital forma parte del escenario escolar extendido, dado que aquello que sucede en el aula trasciende el horario y espacio físico, por lo tanto la escuela tiene que formar ciudadanos digitales capaces de reflexionar y desarrollar una mirada crítica acerca del uso que le damos a la tecnologías en nuestra vida.
Moravek y Cobo introducen el concepto de “aprendizaje invisible” que valoriza aquellos saberes, técnicas, destrezas y estrategias que los estudiantes están desarrollando en su interacción con las TIC por fuera de la escuela y que no necesariamente se recuperan en las propuestas de enseñanza. Es necesario construir un nuevo modelo de escuela que esté más en relación con los intereses y problemas actuales. Esto implica una ciudadanía digital, donde las y los estudiantes adquieran habilidades y competencias. Ya no alcanza solo con el acceso y la permanencia en la escuela, debemos asegurar experiencias escolares con aprendizajes esenciales que les permita a las y los jóvenes transitar el mundo adulto con autonomía y libertad, moviéndose en estos nuevos escenarios tecnológicos donde estén
verdaderamente incluidos.
Como equipo tratamos de trabajar con diferentes propuestas multimedia generando espacios de trabajo con docentes y con estudiantes con el fin de crear espacios donde se fomente el intercambio y el trabajo colaborativo y el desarrollo de habilidades necesarias para una ciudadanía digital plena y responsable.
Teniendo en cuenta que la sociedad en general se va digitalizando, es fundamental acercar estas tecnologías emergentes a los estudiantes isleños para generar interés e incluir estos recursos a sus prácticas cotidianas. Al mismo tiempo desarrollar habilidades que les permitan poner en práctica su propia ciudadanía digital.
Resumen de la experiencia
Por el lugar donde viven, nos es imposible dar talleres sostenidos con los estudiantes isleños, por tal motivo se realiza un campamento inmersivo donde se trabajan en talleres con distintas herramientas multimedia que les permita editar y generar contenidos. Si bien es un campamento tecnológico, y el objetivo principal es el acceso a la tecnología, al mismo tiempo se articula con educación física porque no podemos olvidar lo fundamental que es la sociabilidad sobre todo para estudiantes isleños que no se encuentran más allá de la escuela.
Los estudiantes llegaban al campamento y se los recibía con un Stand de tecnologías emergentes para que puedan interactuar con materiales que normalmente no están a su alcance como ser: robots, lentes de realidad virtual, apps con objetos de realidad aumentada. Luego se los dividió en tres grupos conformados por estudiantes de todas las escuelas fomentando la interacción entre ellas y ellos.
Después de algunos juegos de bienvenida y el armado de las carpas, comenzaron en simultáneo los tres talleres de tecnología, por los cuales fueron rotando todos los estudiantes:
- Edición multimedia (gráfica y sonora) a fin de elaborar un folleto publicitario, pensando en un posible microemprendimiento que puedan abordar a través de internet (por ejemplo venta de miel, nueces pecan, entre otros).
- Programación de aplicación para celular.
- Edición de video con inteligencia artificial.
Cabe aclarar que los estudiantes tienen y trabajan con las notebooks recibidas por el programa Conectar Igualdad y los programas utilizados son de software libre, muchos de ellos ya venían instalados en los dispositivos o son gratuitos y se utilizan en linea.
La idea surge del equipo territorial, el primer año se propone a las Jefaturas regional y distrital de Tigre, luego queda instalado como proyecto para 4to año de la región.
Una escuela (EES 31) nos abre sus puertas durante esos 2 días, cada institución generando una salida didáctica lleva a sus estudiantes con docentes acompañantes y docentes de Educación física, además de conseguir carpas para poder pasar la noche.
Talleres de tecnología
Programación de app
El objetivo principal del taller es aprender a programar una aplicación para celular de manera sencilla. Apelamos a generar un espacio lúdico, participativo, donde los estudiantes tengan un rol activo dejando de ser consumidores y sean desarrolladores de aplicaciones que más les gusten (ya sean videojuegos, apps de seguridad, app para la escuela, entre otras).
Edición de video o reel con IA
La edición de contenido multimedia y el uso de herramientas de inteligencia artificial son competencias valiosas tanto en el ámbito profesional como en el personal. La idea de este taller es proporcionar a los estudiantes las habilidades necesarias para editar videos de manera efectiva, al mismo tiempo que los introduce en el potencial de la inteligencia artificial. La inteligencia artificial como herramienta transformadora en este ámbito, pretende ilustrar cómo algoritmos de detección de escenas, reconocimiento de voz y eliminación de ruido pueden optimizar tanto la calidad como la eficiencia del proceso de edición.
Edición multimedia
La propuesta se plantea dentro de un marco recreativo, que busca incentivar la expresión artística y al mismo tiempo proporcionar a los estudiantes las habilidades necesarias para editar imágenes, videos y audios de manera efectiva promoviendo su participación en el diseño y desarrollo de producciones audiovisuales mediante el uso de herramientas digitales.
Stand de Realidad aumentada y realidad virtual
La idea del taller es abordar los conceptos de Realidad Aumentada (AR) y Realidad Virtual (VR) y cuáles son sus diferencias. Al mismo tiempo trabajar de manera inmersiva, interactiva y colaborativa contenidos del área de ciencias naturales, historia y geografía permitiendo a los estudiantes explorar y manipular los objetos virtuales en el mundo real.
La propuesta implica abarcar temas diferentes desde lo más lejano a nosotros, como el espacio, a los más cercano, como la fauna y flora de la isla mostrando otra forma de abordar el contenido fomentando la autonomía y el pensamiento crítico.
También manipular un robot realizado con arduino por una escuela técnica de la región.
Reflexión final
Tanto docentes como estudiantes participamos de una experiencia inolvidable, por las características del contexto isleño y por la magnitud de la tarea que como equipo implicó diseñar, organizar e implementar los distintos talleres y la propuesta en general para que sea lúdica y divertida, con el objetivo de acercar escenarios tecnológicos (y que se complementen con la vida isleña), así como generar encuentros que les permita socializar más allá del espacio escolar.
A medida que fueron rotando por los talleres, los estudiantes se mostraron predispuestos a participar en vistas a desarrollar habilidades tecnológicas básicas al utilizar diversas aplicaciones. Nos propusimos que las herramientas utilizadas queden instaladas y a disposición en los equipos de Conectar Igualdad de los estudiantes y las escuelas, para que pudieran continuar explorando en sus hogares y que resulten de utilidad a futuro, por ejemplo para quienes decidan llevar adelante microemprendimientos y/o seguir estudiando a distancia.
Destacamos también que el acceso a tecnologías emergentes estuvo acompañado por reflexiones acerca de las potencialidades de la IA, la realidad virtual, la realidad aumentada, la tarea del programador.
Registro de la experiencia
Anexo: Carpeta con imágenes de la experiencia y video final.
Carpeta de fotos
https://drive.google.com/drive/folders/1BsImb6YgaR-eKqod18wvUo5EWoejaPFp
Video final
https://drive.google.com/file/d/1QfxnrdDHkvok06F4oAoo8faIixchkoSS/view?usp=sharing
Modalidad de presentación: Presencial.
Distrito: Tigre, Región Educativa 6.
Instituciones educativas: Escuelas Secundarias 12, 25, 29, 30 y 31.