¿Matemática, estás ahí?
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Desde 2023, los Centros Educativos Complementarios cuentan con una Propuesta Curricular propia que incluye la Cultura Digital como un campo específico, cuyo objetivo es integrar tecnologías en la formación de una ciudadanía digital democrática. A partir de este enfoque, surgieron dos desafíos pedagógicos claves: la didáctica y los recursos disponibles.
En ese mismo ciclo lectivo, se implementó el proyecto "¿MATEMÁTICA, ESTÁS AHÍ?" con estudiantes de primer ciclo, donde por medio de estrategias lúdicas se buscó afianzar saberes matemáticos y vincularlos con la vida cotidiana. El uso del juego como recurso central permitió complementar la enseñanza tradicional con la enseñanza digital. Con los recursos tecnológicos disponibles (internet y seis computadoras), las clases de Tics se integraron progresivamente, abordando tanto el aprendizaje de herramientas digitales como el desarrollo de habilidades cognitivas.
El éxito del proyecto generó un replanteo de las prácticas docentes, favoreciendo el trabajo colaborativo, la gamificación y la combinación entre el aula tradicional y el digital.
El trabajo muestra la resignificación de conceptos como “compus y TICs” a “cultura digital”. Todo un camino instituyente que modificó y aun hoy modifica prácticas de enseñanza y experiencias de aprendizajes.
1. Descripción general de la experiencia de educación digital
La experiencia educativa iniciada en 2023 en los Centros Educativos Complementarios marcó un punto de inflexión al incorporar la Cultura Digital como un campo específico dentro de su Propuesta Curricular. Este enfoque promueve la inclusión de tecnologías para desarrollar una ciudadanía digital plena y democrática. Un ejemplo claro es el proyecto "¿MATEMÁTICA, ESTÁS AHÍ?", donde, a través de estrategias lúdicas y con el uso de TICs, se abordaron contenidos de matemáticas para estudiantes de primer ciclo. La propuesta se centró en afianzar los saberes matemáticos mediante juegos didácticos, buscando vincular los aprendizajes con situaciones cotidianas y fomentar el trabajo cooperativo.
La integración de recursos digitales como internet y computadoras, junto con estrategias de gamificación, potenció el aprendizaje en un contexto lúdico. Las clases, que incluían el uso de plataformas como Genially y Wordwall, no solo consolidaron el contenido curricular, sino que también transformaron el aula en un espacio dinámico donde se respetaban los tiempos de aprendizaje individuales y cooperativos.
Esta experiencia permitió resignificar la enseñanza, observando avances significativos en habilidades como la lectura, la escritura y la resolución de problemas, promoviendo un aprendizaje inclusivo y democrático.
Esta experiencia de, hoy cultura digital y en sus inicios TICs, impactó en las dimensiones áulica, institucional y comunitaria, ya que en las dos primeras se continúa consolidando la Cultura Digital como un espacio, una práctica y recurso pedagógico que transversaliza las propuestas pedagógicas, en este caso, un proyecto, sumado a que, el aula de TICs se fue transformando, desde el aula taller a un espacio sistematizado y valorado, preparado con 12 computadoras, internet, soporte técnico y pedagógico. Esta resignificación ayudó a redefinir las planificaciones, involucrando a toda la institución en el uso de tecnologías educativas. En la dimensión comunitaria, se promovió la participación activa de las familias, integrando la tecnología en eventos como actos escolares y cierres de proyectos. Los estudiantes, entusiasmados, asumieron el rol de enseñantes frente a sus familias, fortaleciendo el lazo entre comunidad y escuela a través de propuestas interactivas, mediadas por lo digital.
2. Desarrollo y análisis
A partir del año 2023, los Centros Educativos Complementarios, cuentan con su propia Propuesta Curricular y dentro de su estructura aparece la Cultura Digital como un campo de saber especifico, cuyo núcleo problematizador es ¿De qué manera se pueden incluir las tecnologías a las propuestas pedagógicas para la formación de una ciudadanía digital plena y democrática?
Es a partir de pensar el desarrollo de este campo, que emergen con dos grandes desafíos, a saber: uno relacionado con la didáctica, es decir ¿Cómo enseñar y aprender los contenidos en un aula digital? y otro relacionado con los recursos ¿con qué recursos contamos y cuáles necesitamos?
A la par de estas preguntas, se inicia en el mes de marzo del año 2023, el proyecto áulico
¿MATEMÁTICA, ESTAS AHÍ? Con estudiantes de 1er ciclo y su docente – proponente del mismo- en el cual se abordan los contenidos de matemática, por medio de estrategias lúdicas, cuyo producto final fue: Elaboración de juegos didácticos artesanales para aprender matemática
Proyecto pedagógico ¿Matemática, estas ahí?
A partir de allí y transversalizando el campo del saber digital, es que, con los recursos que se contaba (internet y 6 computadoras – 3 donadas y 3 del programa conectar igualdad), la docente y la orientadora educacional, comenzaron a construir la secuencia de cada clase en las “TICs”- así se llamaban a dichas clases- Con el tiempo, comenzaron a emergen situaciones que cristalizaban los propósitos y paralelamente, a interpelarse las prácticas, ya que desde ese aula se habilitaban caminos para la hipotetización (caminos distintos de resolución), metacognición, trabajo cooperativo, sostenimiento de reglas, sostenimiento de la atención, hacer matemática sin “darse cuenta” y en simultáneo, aprendiendo los componentes de la computadora, la utilización de funciones básicas y el desarrollo de las habilidades de procesamiento visomotoras y visoespaciales.
Razones que provocaron mayor interés en todos – niñas, niños y docentes- y generando nuevos desafíos ¿Cómo enseñar matemáticas, desde el espacio digital, sosteniendo la estrategia lúdica de enseñanza? Desde allí, se modificaron las prácticas docentes; la planificación semanal versó sobre el propósito de: resignificar en el aula de las TICs, lo aprendido en aula “tradicional” y viceversa, para lo cual se utilizaron estrategias de Gamificación educativa.
Las clases de TICs se desarrollaron todos los días viernes, durante una hora y media aproximadamente, manteniendo una estructura organizativa que favoreció la consolidación del espacio y el afianzamiento de los contenidos trabajados. Dicha estructura sostenía dos ejes: los aprendizajes rutinarios y los aprendizajes progresivos.
Dentro del primer eje, se sostenían, clase a clase, el aprendizaje grupal definido por la docente a partir de ZDP, acuerdos de convivencia respecto a los tiempos de cada uno en realizar las consignas, espera de turno para utilizar el dispositivo, compartir la información cuando la docente habilitaba ese momento, uso adecuado de las computadoras y cierre de las clases abriendo un espacio de diálogo y reflexión sobre lo aprendido en la semana, donde la intervención docente se dirigía a la relación de los aprendizajes en ambos formatos (aula “tradicional” y aula tecnológica).
El segundo eje, estuvo vertebrado por los contenidos prescriptivos que ofrece el Diseño Curricular de nivel primario para la unidad pedagógica, comenzando por la correlación número- cantidad y culminando con resoluciones problemáticas simples utilizando el cálculo mental.
Los recursos pedagógicos también conllevaron una progresión: en principio se utilizaron las compus, el lápiz, papel y el pizarrón, luego sólo se ofreció el lápiz y papel y el televisor vinculado a una computadora como complemento del pizarrón. Los soportes de juegos, en principio se diseñaron de manera “artesanal” en power point y luego se editaron plantillas de la plataforma genially y Wordwall.
Acceso a plataformas
Juegos manuales y Digitales
Este dinamismo en la planificación y nuevos bagajes didácticos, habilitaron nuevas ideas y replanteos, ya que se hicieron visibles componentes implícitos del momento de aprender, que hasta aquí no se habían manifestado de forma sostenida, entre ellos: una asistencia sostenida, la demanda de los estudiantes a participar en el aula de TICs, el conocimiento puesto en acción de forma sistémica y sistemática, el respeto por los tiempos de aprender de cada uno y del otro, el aprendizaje compartido y cooperativo y el juego como garante de todo.
También implicó, el buceo permanente en bibliografía, plataformas, investigaciones y experiencias, que enseñen nuevas estrategias didácticas vinculadas a ciudadanía digital.
3. Cierre con reflexiones finales sobre los logros, aprendizajes y/o desafíos encontrados
A modo de reflexión, esta incorporación de la cultura digital, antes TICs, se inmiscuyó en las diferentes dimensionas de la institución.
En la dimensión áulica, se observó que se pudo provocar un nuevo Click en el deseo por aprender; los y las estudiantes veían su saber plasmado en una compu, donde a modo de juego, resolvían con mucho entusiasmo.
Cabe volver a expresar, que los niños y niñas estaban transitando la unidad pedagógica y en las trayectorias, se observaron progresos muy significativos en el proceso de aprendizaje de la lectura y escritura, que no se observaban en la clase tradicional, ya que las relaciones de ellos con los contenidos a aprender, se vehiculizaron por medio de un contexto y andamiajes que crearon vínculos entre el deseo de aprender y los conflictos que genera ese mismo deseo. Cada niño y niña construyó una relación desde la alegría, la curiosidad, la posibilidad y seguridad que favoreció sustancialmente cada proceso de aprendizaje.
Desde el lugar docente, las prácticas de enseñanza se fueron reconstruyendo artesanalmente, paulatinamente y en cooperación constante entre ambas profesionales. La estrategia metodológica para el desarrollo de cada clase fue el de “aula taller”, en tanto que “propicia un trabajo colectivo, dado que en ella se organiza la tarea a partir de un “hacer grupal”, es decir, como dispositivo con una estructura particular, “pone en juego diversos vínculos de los participantes con los objetos de aprendizajes y con otros sujetos para la construcción de nuevas producciones.”1 La inclusión del juego, en la planificación implicó, el diseño y la aplicación de actividades sistemáticas y específicas que garantizaron la ampliación de la experiencia lúdica a partir de la enseñanza de distintos juegos, convirtiéndose así en un facilitador o medio para enseñar contenidos específicos de la alfabetización inicial.
En la dimensión institucional, se empezó a nombrar y valorar a la cultura digital dentro de la planificación áulica de cada grupo, y se construyó la representación respecto a las posibilidades que ofrece enseñar y aprender en el “aula de las TICs”, es decir que se construyó un nuevo recurso con inmensas posibilidades, algunas muy cercanas y otras que generaron desafíos en los “saberes docentes preestablecidos. Enseñar cultura digital, implicó aprenderla primero y luego aprender a enseñarla.”
La dimensión comunitaria se vio enriquecida desde diferentes puntos: en los actos escolares se promovieron espacios de intercambio, entre los estudiantes y sus familias, por medio de propuestas interactivas mediadas por lo lúdico y digital, entre ellas, juego de Belgrano del portal Educar, salas de escape con actividades construidas en diferentes plataformas, etc. En los cierres de proyectos el aula de TICs se convierte en uno de los elegidos y más hábitos por los niños y su familia, cada estudiante transmite con mucho entusiasmo y ganas lo que aprendieron y toman el rol de enseñantes, frente a sus familias.
La lectura de este recorrido, permite inferir que en el camino se institucionalizaron varios aspectos del despliegue pedagógico, es decir, hoy los contenidos de cultura digital, están transversalizados y las propuestas se piensan y se desarrollan incluyéndolos y no siendo un campo de saber aislado e intermitente. El espacio – aula, está preparado para tal fin, hoy cuenta con 12 computadoras, internet y soportes pedagógicos apropiados y asistencia técnica sostenida por miembros de la DIRECCIÓN DE TECNOLOGÍA EDUCACTIVA.
Esta experiencia invita a seguir construyendo, creciendo y sobre todo aprendiendo sobre cultura digital y aprendiendo a cómo enseñarla. Desafíos que paradójicamente, en los tiempos líquidos, se erigen como solidos caminos a seguir, no sin grandes dificultades pero sí con fuertes convicciones, pues los progresos en los procesos son significativos y muy gratificantes.
Juego "India y su escudo" . Alfabetización. Feria de Ciencia 2024. Genially
Alfabetización a partir Imposición del nombre del C.E.C 2024
Aula TICs, Cultura digital
1 D.G.C y E. Resol N°3655/7 Propuesta Curricular para CEC
Modalidad de presentación: Virtual.
Distrito: Villa Ramallo, Ramallo, Región Educativa 12.
Institución educativa: Centro Educativo Complementario 801.