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Jugoteca virtual

Autoría:

  • María Lujan Rocha

La escuela primaria cumple un papel preponderante a la hora de acercar el conocimiento a sus estudiantes, por lo tanto estamos enteramente convencidos de que la alfabetización digital, y un uso adecuado y correcto de las tecnologías, les brindará las herramientas necesarias para la demanda del mundo actual. Teniendo en cuenta que en nuestra comunidad, para algunos estudiantes, este será su único acercamiento a lo digital. La constante adquisición de nuevas competencias enriquece aún más el trabajo escolar. Se intenta promover a través de estos encuentros una mayor autonomía para el uso de los distintos dispositivos por parte de los alumnos. Como así también, la búsqueda de soluciones grupales a los diversos problemas que se presenten en la creación y diseño de la juegoteca digital. Favoreciendo la integración a los distintos grupos de trabajo colaborativo, el pensamiento crítico, la toma de decisiones, distribución de roles y tareas.

Desarrollo de la propuesta

La propuesta surge en articulación con la Bibliotecaria de la escuela con la intención de fomentar la lectura y la escritura, la conformación de palabras y el intercambio oral.  

Pensamos en realizar una juegoteca virtual elaborada solamente por estudiantes de 4 y 5to año con los temas que ellas y ellos seleccionen a fin de poner a disposición de toda la escuela estos juegos y mejorar la alfabetización digital de las y los estudiantes en conjunto. Es un modo de utilizar el lenguaje para aprender, organizar el pensamiento y elaborar las  reglas y las consignas de cada uno de los juegos que desarrollen.  

En relación a la centralidad en la enseñanza, uno de los ejes principales de la DGCyE la tecnología es una estrategia didáctica disponible dado que han conseguido que se innove en la metodología de enseñanza y se pueda motivar a las y los estudiantes en las actividades desarrolladas en clase, al mismo tiempo que contribuyen a la adquisición de otros aprendizajes, como navegar en internet, crear un bloc de notas, guardar archivos, descargar y/o subir imágenes y el uso de distintos lenguajes a la hora de expresarse. 

Para esto, generamos un espacio de trabajo en conjunto con la bibliotecaria de la escuela, donde conformamos una unidad pedagógica donde una vez a la semana de manera presencial trabajamos con las y los estudiantes. 

La creación colaborativa de los juegos a través del trabajo en grupos, genera intercambios muy ricos que estimula a los estudiantes a expresarse, defender sus opiniones y creencias, entendiendo y respetando los puntos de vista de otros desde una perspectiva crítica y reflexiva, utilizando el diálogo como forma privilegiada para resolver conflictos. Como lo llevamos a cabo: 

Desde un primer encuentro nos presentamos a los estudiantes y los dividimos en grupo con el recurso a aprender en nuestro club, dándoles un primer acercamiento a este. Para demostrar que no solo vamos a aprender a utilizarla sino también a divertirnos con ella. A lo largo de los encuentros los estudiantes trabajarán en equipo, para estar de acuerdo en el primer juego interactivo a crear, como puede ser el título a utilizar y su contenido dentro de este. Con la posibilidad de compartir frente a sus compañeros el progreso de las actividades que van realizando, dando lugar al intercambio entre ellos generando un espacio lúdico.

Todas sus creaciones se compartirán en un muro digital donde la docente tendrá acceso mediante una cuenta para administrar el padlet (los administradores pueden ver, publicar, modificar y eliminar el contenido del muro de otros usuarios). Los estudiantes podrán subir sus producciones desde una cuenta asignada para la creación de aquellas actividades que desarrollarán.  

Objetivos principales

  • Generar un espacio atractivo de trabajo colaborativo que dé lugar al juego y al mismo tiempo fomente el uso de la tecnología en el aula. 
  • Familiarizarse con el uso de los dispositivos que hay en el carro
  • Alfabetizarse digitalmente 
  • Fomentar la creatividad
  • Fomentar el trabajo en equipo y colaborativo
  • Ayudar en la mejora de los vínculos entre los estudiantes
  • Empezar a desarrollar la ciudadanía digital

Reflexión final

Concluimos que la experiencia del club de tecnología fue muy positiva e enriquecedora, con una propuesta atractiva y superadora para los grupos elegidos. Al correr de los encuentros, se observa a los participantes que se desenvuelven de forma cada vez más autónoma, adquiriendo distintas habilidades o competencias, haciendo uso correcto del vocabulario específico. En las dinámicas grupales se evidenciaron situaciones en las que algunos estudiantes adquirieron competencias de adaptación y flexibilización en los diferentes grupos de trabajo. Aprendieron a valorar distintos puntos de vista, a escuchar y a ser escuchados, aceptando democráticamente las propuestas mayoritarias del grupo.

Modalidad de presentación: Presencial.
Distrito: Tigre, Región Educativa 6.
Institución educativa: Escuela Primaria 10.