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Juegoteca Virtual

Autoría:

  • Carla Correa Martinez
  • Carla Posklinski

Desde el equipo territorial de tecnología educativa de la región 6 consideramos que participar de la cultura digital no solamente requiere la paulatina digitalización de un conjunto cada vez más amplio de prácticas y relaciones, sino que implicada además una transformación en los modos de ser y hacer subjetivos que tienen lugar en el marco de esas prácticas. Hablamos de cambios en las formas de relacionarnos y de comunicarnos con las y los otros.

En las instituciones educativas, lo digital forma parte del escenario escolar extendido, dado que aquello que sucede en el aula trasciende el horario y espacio físico, por lo tanto la escuela tiene que formar ciudadanos digitales capaces de reflexionar y desarrollar una mirada crítica acerca del uso que le damos a las tecnologías en nuestra vida.

Moravek y Cobo introducen el concepto de “aprendizaje invisible” que valoriza aquellos saberes, técnicas, destrezas y estrategias que las y los estudiantes están desarrollando en su interacción con las TIC por fuera de la escuela y que no necesariamente se recuperan en las propuestas de enseñanza. Es necesario construir un nuevo modelo de escuela que esté más en relación con los intereses y problemas actuales. Esto implica una ciudadanía digital, donde las y los estudiantes adquieran habilidades y competencias. Ya no alcanza solo con el acceso y la permanencia en la escuela, debemos asegurar experiencias escolares con aprendizajes esenciales que les permita a las y los jóvenes transitar el mundo adulto con autonomía y libertad, moviéndose en estos nuevos escenarios digitales donde estén
verdaderamente incluidos.

Como equipo tratamos de trabajar con diferentes propuestas multimedia generando espacios de trabajo con docentes y con estudiantes con el fin de crear espacios donde se fomente el intercambio y el trabajo colaborativo y el desarrollo de habilidades necesarias para una ciudadanía digital plena y responsable.

La propuesta surge en articulación con la Bibliotecaria de la escuela con la intención de fomentar la lectura y la escritura, la conformación de palabras y el intercambio oral.

Pensamos en realizar una juegoteca virtual elaborada solamente por estudiantes de 4 y 5to año con los temas que ellas y ellos seleccionen a fin de poner a disposición de toda la escuela estos juegos y mejorar la alfabetización digital de las y los estudiantes en conjunto.

Es un modo de utilizar el lenguaje para aprender, organizar el pensamiento y elaborar las reglas y las consignas de cada uno de los juegos que desarrollen.

En relación a la centralidad en la enseñanza, uno de los ejes principales de la DGCyE, la tecnología es una estrategia didáctica disponible dado que han conseguido que se innove en la metodología de enseñanza y se pueda motivar a las y los estudiantes en las actividades desarrolladas en clase al mismo tiempo que contribuyen a la adquisición de otros aprendizajes, como saber buscar información, o en el uso de distintos lenguajes a la hora de expresarse.

Para esto, conformamos una unidad pedagógica con la bibliotecaria donde una vez a la semana de manera presencial trabajamos con las y los estudiantes.

La creación colaborativa de los juegos a través del trabajo en grupos, genera intercambios muy ricos y estimula a las y los estudiantes a expresarse, defender sus opiniones y creencias, entendiendo y respetando los puntos de vista de otros desde una perspectiva crítica y reflexiva, utilizando el diálogo como forma privilegiada para resolver conflictos.

Todas sus creaciones se compartirán en un muro digital donde la docente tendrá acceso mediante una cuenta para administrar el padlet (los administradores pueden ver, publicar, modificar y eliminar el contenido del muro de otros usuarios). Las y los estudiantes podrán subir sus producciones desde una cuenta asignada para la creación de aquellas actividades que desarrollarán.

Objetivos principales

  • Generar un espacio atractivo de trabajo colaborativo que dé lugar al juego y al mismo tiempo fomente el uso de la tecnología en el aula.
  • Familiarizarse con el uso de los dispositivos que hay en el carro
  • Alfabetizarse digitalmente
  • Fomentar la creatividad
  • Fomentar el trabajo en equipo y colaborativo
  • Ayudar en la mejora de los vínculos entre las y los estudiantes
  • Empezar a desarrollar la ciudadanía digital

Reflexión final

Es la primera vez que este equipo territorial lleva adelante un club de tecnología con estudiantes de primaria, destacamos entonces la espontaneidad de las y los niños logrando que cada encuentro fuera único. Por otra parte, en el contexto isleño en el cual desarrollamos la propuesta, favoreció la creación de un ambiente de trabajo más ameno, tranquilo con menos estudiantes tal vez que un aula convencional generando vínculos más personalizados.

Con respecto al cómo trabajaban las y los estudiantes, podemos decir que nos encantó su buena predisposición para aprender, la atención que nos prestaban, el cómo iban desarrollando su creatividad. También, cómo fueron poco a poco perdiendo su miedo a la tecnología e ir implementando todo lo que iban viendo en cada encuentro; a pesar de la diferencia en sus niveles de alfabetización ya que algunos estaban aprendiendo a leer y/o escribir.

Esperamos haber instalado una experiencia de enseñanza innovadora, una forma de abordar la clase de manera más lúdica. Con la intención de mostrar que es posible alfabetizar mediante el uso de una herramienta, como puede ser la computadora e incluso el saber utilizar algún recurso de la misma.

Superar sus diferencias para un buen trabajo en equipo, dividiéndose las tareas, como por ejemplo: Uno escribía y los demás daban ideas, o alguno escribía una parte y luego se pasaban la netbook, también se ponían de acuerdo para elegir una imagen que les agrade a todos los integrantes.

Agradecemos a toda la EP 10 de Tigre -al equipo de auxiliares, docentes, directivos- por su hospitalidad y generosidad. Y especialmente a Luján la bibliotecaria, por la vocación que nos mostró día a día y por habernos acompañado en esta experiencia. Estamos felices de haber planificado, desarrollado y llevado a cabo un club de tecnología innovador.

Distrito: Tigre, Región Educativa 6.
Institución educativa: Escuela Primaria 10.