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El Arte digital como herramienta creativa: Una experiencia con netbooks de Conectar Igualdad en clases de Artística/ (año2015)

Autoría:

  • Ares Gladys

Resumen del trabajo

El presente trabajo describe una experiencia pedagógica llevada a cabo en el año 2015, centrada en la utilización de las netbooks del programa Conectar Igualdad como herramienta principal para la creación artística en el aula. El proyecto se enfocó en explorar los fundamentos del arte abstracto y geométrico, utilizando el software de edición de imágenes Microsoft Paint, preinstalado en los equipos de los estudiantes. A través de una serie de ejercicios guiados, los alumnos pudieron experimentar con conceptos de línea, forma, color y composición en un entorno digital. La experiencia buscó no solo integrar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) al currículo de Educación Artística, sino también fomentar la creatividad, la alfabetización digital y la inclusión, demostrando que es posible generar producciones visuales complejas y significativas con herramientas tecnológicas accesibles y de uso masivo. Se analiza el proceso desde su planificación hasta la evaluación de los resultados, destacando el alto grado de motivación y participación del alumnado, así como los desafíos y aprendizajes que surgieron al trasladar la práctica artística del papel a la pantalla digital.

Desarrollo de la Experiencia

La experiencia consistió en la planificación y ejecución de una serie de clases de Educación Artística para un curso de nivel secundario, donde el recurso principal y exclusivo para la producción de trabajos prácticos fueron las netbooks del programa Conectar Igualdad. El proyecto incluyo los materiales tradicionales como el papel, los lápices y las pinturas, para sumergir a los estudiantes en el proceso de creación tambien a través de un lienzo digital.El objetivo era utilizar una herramienta sencilla y universalmente disponible en sus equipos, como Microsoft Paint, para demostrar que la creatividad no depende de la complejidad del software, sino de la comprensión y aplicación de los conceptos artísticos. A lo largo de varias clases, los estudiantes exploraron diferentes técnicas de dibujo y composición digital para crear obras abstractas, geométricas y figurativas, utilizando únicamente el mouse de sus computadoras.

Desarrollo y análisis

La idea nació de la necesidad de integrar de manera significativa las netbooks que todos los alumnos poseían. En lugar de ser un accesorio, se buscó que la tecnología fuera el centro del proceso creativo. Se observó que, si bien los estudiantes usaban las computadoras para redes sociales o buscar información, pocos las veían como una herramienta para la expresión artística. La planificación se centró en adaptar los contenidos del currículo de artística (teoría del color, composición, abstracción, etc.) a las posibilidades y limitaciones del software Paint. Se diseñaron actividades progresivas: desde ejercicios simples con líneas y formas geométricas hasta composiciones complejas de estilo abstracto que requerían el uso de capas de color y la combinación de múltiples herramientas.

Objetivos y Metas:

  • Principal: Integrar las TIC como medio de expresión y creación en el área de
  • Educación Artística.
  • Secundarios:
  • Desarrollar la motricidad fina y la coordinación a través del uso del mouse
  • como herramientas de dibujo.
  • Fomentar la alfabetización digital aplicada al campo del arte.
  • Explorar los conceptos de la abstracción y el arte geométrico, estudiando
  • virtualmente a artistas de referencia.
  • Promover un espacio de creación inclusivo, donde todos los estudiantes
  • partieran de las mismas herramientas, eliminando barreras socioeconómicas
  • asociadas a la compra de materiales artísticos.

Actores Involucrados: Los estudiantes, quienes fueron los creadores y protagonistas de la experiencia y la docente a cargo, quien actuó como guía y facilitadora, y de manera indirecta, la institución educativa brindó el espacio curricular y el programa Conectar Igualdad proveyó la infraestructura tecnológica fundamental para el proyecto.

Medios y Tecnologías Empleadas: El recurso central fue la netbook escolar con el sistema operativo Windows y el programa Microsoft Paint. Se eligió este software por su simplicidad, lo que garantizaba que ningún estudiante quedara excluido por falta de conocimientos técnicos previos. Su aparente simpleza se convirtió en un desafío creativo, obligando a los alumnos a maximizar las posibilidades de herramientas básicas como el lápiz, el pincel, las formas predeterminadas y el bote de pintura.

Reflexiones Finales

Logros alcanzados El principal logro fue el alto nivel de compromiso y entusiasmo por parte de los estudiantes. Muchos de ellos descubrieron una nueva faceta de la tecnología y una nueva forma de expresión personal. Se consiguió demostrar que el arte digital no es exclusivo de programas profesionales y costosos, sino que puede nacer de las herramientas más básicas. Las producciones finales, diversas y de gran calidad visual, evidenciaron la apropiación de los conceptos artísticos trabajados. Además, se fortaleció el sentido de pertenencia y valoración de la netbook como una herramienta educativa integral, más allá de su uso para tareas de investigación o escritura.

Aprendizajes obtenidos Desde la perspectiva docente, la experiencia confirmó que la clave para una integración tecnológica exitosa no reside en la sofisticación de la herramienta, sino en la solidez de la propuesta pedagógica que la acompaña. Se aprendió a adaptar la enseñanza de conceptos artísticos tradicionales a un lenguaje y un medio nuevos, descubriendo nuevas formas de explicar la composición, el equilibrio y el color en el entorno digital.Para los estudiantes, el aprendizaje fue doble. Por un lado, adquirieron conocimientos del lenguaje visual y la historia del arte abstracto. Por otro, desarrollaron habilidades técnicas y de resolución de problemas en un entorno digital, aprendiendo a sortear las limitaciones del software con ingenio y creatividad.

Desafíos encontrados El principal desafío fue superar el prejuicio inicial hacia Microsoft Paint, a menudo visto como un programa "infantil" o poco serio. Fue necesario un trabajo de motivación para que los estudiantes vieran su potencial creativo. Otro desafío fue la dificultad que algunos alumnos encontraron al principio para controlar el trazo con el mouse, lo que requirió paciencia y práctica. Finalmente, gestionar la dinámica del aula con cada estudiante inmerso en su propia pantalla supuso un reto para mantener la atención colectiva y fomentar el intercambio de ideas y avances entre compañeros. Sin embargo, estos desafíos se convirtieron en oportunidades de aprendizaje, tanto para los alumnos como para la docente.

Bibliografía

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Aires: Santillana.
Eisner, E. W. (2002). El arte y la creación de la mente: El papel de las artes
visuales en la transformación de la conciencia. Barcelona: Paidós.

Modalidad: de presentación: Virtual
Distrito: Mercedes, Región 10
Institución educativa: EES N° 1